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Se classer
I'm a title

Par ci... Par là

Les joueurs se déplacent, à chaque fois, vers les deux bouts de la salle ou de l’espace de jeu, selon les indications de l’animateur :
« Par ici… Par là…
 - Ceux qui ont les yeux bleus / Ceux qui ont les yeux bruns
 - Ceux qui aiment se lever tôt / Ceux qui aiment se lever tard
 - Ceux qui habitent à moins de deux kilomètres / Ceux qui habitent à plus de deux kilomètres
 - Ceux qui aiment nager / Ceux qui n’aiment pas nager
 - Ceux qui sont nés dans le département / Ceux qui sont nés hors du département
 - Ceux qui savent lire une carte / Ceux qui ne savent pas encore lire une carte
 - Ceux qui ont un petit frère / Ceux qui n’ont pas de petit frère … »
Et ainsi de suite ! Sois créatif, imagine d’autres critères, drôles, inattendus, sympas, qui ne mettent pas mal à l’aise et qui permettent de se reconnaître un peu.

D’ici à là, en un grand demi-cercle, les joueurs se classent :
- du plus petit au plus grand…(mais sans dire sa taille, juste en regardant)
- des cheveux les plus courts aux plus longs
- par ordre alphabétique des prénoms
- par pointure de chaussures (mais toujours sans la dire !)
- maintenant, selon l’endroit ou vous habitez : du plus loin…au plus près. (là, il faut discuter)
- selon la taille des mains
- par date d’anniversaire dans l’année, du premier janvier au trente et un décembre, SANS PARLER !!
- selon votre lieu de naissance, du plus près au plus loin. (là encore, il faut parler)
Après chaque classement, on vérifie si on a bien réussi : par exemple, chacun annonce sa pointure, sa date, son lieu et sa distance…Attention, s’il y a erreur, c’est l’erreur de TOUS !
Un jeu merveilleux pour rire et pour se dire. A essayer, même avec ceux qu'on croit connaître pour voir qu’il y a encore à découvrir en eux !

Premier temps : Chaque participant doit dessiner le contour de sa main et y inscrire ce qu’il juge bon (ou pertinent) de savoir à son propos pour mieux le connaître (nom, parcours, passions, caractère, …)
Deuxième temps : Par binôme, les participants doivent présenter ensemble ce qu’ils ont écrit en mettant en scène leur présentation (interview, recette de cuisine, …) et en utilisant au moins un objet présent dans la salle ou sur la table « matériel ».

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La main

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La balle dessine

Brisons la glace !

 

Ce n'est jamais simple de créer une dynamique lors des premières rencontres.
Nous avons sélectionné un panel de jeux Brise-Glace pour vous simplifier la tâche.

Tous en rond large. Tu appelles quelqu’un, tu lui lances une peluche. Il appelle à son tour, et lance. Le suivant aussi. La peluche fait ainsi un circuit complet, passe par tout le monde et te revient. Attention ! Chacun doit se rappeler QUI lui a lancé la balle et A QUI il l’a lancée.
On recommence. La balle dessine le même motif dans le cercle et te revient. C’est bon ? On y va. On recommence, toujours dans le même ordre, mais cette fois, tu en envoies une, une autre, une autre, quatre, cinq…qui vont se suivre, se croiser, se rattraper ! Ne pas oublier les prénoms, ne pas chercher à faire tromper l’autre, bien garder le même ordre. Ambiance garantie.

L'objet langage

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Les clés

Une table d’objets divers à interprétation subjective et diverse est dressée. Chacun regarde et se choisit un objet qui le représente « personnellement » (passion, caractère…). Puis tour de table, chacun se présente : nom ; prénom ; pourquoi cet objet ? (l'objet peut être lié à la vie personnelle ou professionnelle..). L'animateur peut lancer le tour de table pour montrer qu'il faut faire "court".

L'animateur demande à chaque participant de sortir son trousseau de clefs et de se présenter à partir de cet objet. Chacun dit bien sur ce qu'il souhaite. Exemples : le porte-clés (quel souvenir ça évoque), les clés de sa maison (où il vit), de son travail (dans quelle association, où il travaille et ce qu'il y fait), de sa voiture, de son vélo….. Si la personne n'a pas de porte clé, ce peut être un autre objet.

L'intérêt du trousseau de clés, c'est qu'il permet d'aborder les différents aspects de la vie quotidienne et parfois par des petits détails significatifs de son mode de vie. La seule difficulté est de ne pas être trop long. L'animateur peut lancer le tour de table pour montrer qu'il faut faire "court".

Affinités électives

Chaque participant tire un papier sur lequel est écrit un nom, une phrase et doit retrouver dans le groupe une personne possédant une inscription en rapport avec la sienne. Tous les participants se regroupent ainsi par deux pour accomplir une tâche (se présenter l’un à l’autre…).

 

Exemples de couples :

Tintin et Milou / Blake et Mortimer / Black et Decker / Tristan et Iseult /rouge et noir / chien et chat / Spirou et Fantasio / Simon et Garfunkel / Starsky et Hutch / Tom et Jerry / Moet et Chandon / modes et travaux /Dupond et Dupont / Robinson et Vendredi / Hiroshima et Nagasaki /La pluie et le beau temps / La faucille et le marteau / Tarzan et Jane / Tanguy et Laverdure / Elle et Vire / Pif et Hercule / Caïn et Abel / Danton et Robespierre / Son et Lumière / Castor et Pollux / Docteur Jekyll et Mister Hyde / La cigale et la fourmi / Sacco et Vanzetti / James West et Arthemus Gordon / Romulus et Rémus / Ille et Vilaine / Blanche Neige et les 7 Nains / Le pain et le vin…

On peut jouer sur la difficulté en recherchant des couples moins triviaux. On peut également regrouper les personnes par trois, quatre en utilisant des familles de mots.

 

Ce jeu facilite le premier contact. Cette technique peut être utilisée pour regrouper des participants par deux, surtout s’ils ne se connaissent pas.

 

Le clin d'oeil

Matériel : des chaises en nombre égal à la moitié des participants plus une.

Déroulement :

1. Disposer les chaises en cercle.

2. Diviser les participants en deux groupes ; l'un d'eux comportera une personne de plus.

3. Demander au groupe le plus petit de s'asseoir (une chaise restera alors vide).

4. Demander ensuite aux membres du second groupe de se tenir derrière chacune des chaises (l'un d'entre eux sera derrière la chaise vide).

5. La personne derrière la chaise vide doit tenter «d'appeler» un des participants assis en lui faisant un clin d'œil.Celui-ci doit alors essayer de venir prendre place sur la chaise vide sans que la personne derrière lui ne le touche. S'il est touché, il doit alors revenir s'asseoir, et la personne derrière la chaise vide doit tenter d'appeler quelqu'un d'autre.

6. Si le participant parvient à venir s'asseoir sans être touché, alors la personne qui se retrouve derrière la chaise vide doit à son tour « appeler » quelqu'un.

7. Dernière règle : La personne à qui s'adresse le clin d'œil ne peut l'ignorer ; elle doit tenter de rejoindre la chaise vide.

Cette activité est très amusante si l'on y joue rapidement.

Les partenaires

But : Entrer en communication avec les autres pour pouvoir constituer des petits groupes en fonction du critère donné.

Déroulement : Au signal de l'animateur, il faut trouver des partenaires nés à la même saison que soi.  L’animateur donne un deuxième signal et un deuxième critère de regroupement.  Par exemple, il demande aux participants de trouver des partenaires qui ont le même vêtement, le même nombre de frères et sœurs, la même couleur d'yeux, de cheveux… 

On peut aussi se séparer en trois groupes : ceux qui ont des petites, moyennes et grandes oreilles, mains etc. 

Les exemples de critères sont multipliables à volonté.  On pourrait aussi faire intervenir des caractéristiques de personnalité par exemple : tous les colériques ensemble et les non colériques, les timides et les « pas timides », les sales caractères et les caractères doux, etc.

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